E-Sports

E-Sports Schweiz: 40 Prozent sind dabei und geben regelmässig Geld für E-Sports-Events und Gaming aus

Junge Gamer an einem ESports-Turnier
Bild: Markus Gerber | Getty Images

Mit diesem Ergebnis gehört die Schweiz (noch) nicht zu den Spitzenreitern in Europa, die generierten Umsätze sind jedoch auch hierzulande beträchtlich.

Die Pandemiejahre haben der Gaming-Industrie weltweit Rekordergebnisse beschert. Der Umsatz ist auf rund 150 Milliarden Franken angewachsen und hat damit die Film- und Musikbranche in den Schatten gestellt.

Gaming ist nicht nur im engeren E-Sports-Bereich ein Wirtschaftsfaktor, Gamer und E-Sports-Interessierte haben weiter gefasste Affinitäten und Konsumgewohnheiten. Und sie können sich diese Gewohnheiten auch leisten. Timo Helbling, Assistant Manager Deloitte Sports Group Schweiz, positioniert die Zielgruppe im Zusammenhang mit der repräsentativen E-Sports-Studie "Let’s Play! 2022" mit folgender Beschreibung:

«Die Fangemeinde ist überdurchschnittlich gebildet, verfügt über ein überdurchschnittliches Einkommen und gehört vor allem zu den Millennials und der Generation Z. Die Zuschauerinnen und Zuschauer sind wertebewusst, digital vernetzt und auf traditionellen Kanälen immer seltener anzutreffen.»

Die aktuelle Studie von Deloitte richtet den Scheinwerfer auf diese Milleanials und GenZ-er, auf deren Verhalten, Konsum- und Mediengewohnheiten.

Die Lerneffekte und Auswirkungen der Pandemiejahre

Konnten in früheren Jahren grosse Teile der Bevölkerung "E-Sports" als Begriff nicht so richtig einordnen, hat die Zeit zu Hause und im Home Office zu Lerneffekten geführt. Die Grafik zeigt, wie bekannt der Begriff geworden ist (linker Teil) und auch, welche Anteile der Befragten "E-Sports" nicht nur kennen, sondern auch richtig einordnen und erklären können (Teil rechts).

Beim Kennen und Erklären ist es nicht geblieben

45 Prozent der Schweizer Bevölkerung gaben laut der Studie an, im letzten halben Jahr wenigstens einmal ein Videospiel gespielt zu haben. In Europa liegt der Wert bei 55 Prozent.

Die Gamerinnen und Gamer aus der Schweiz spielen durchschnittlich über 8 Stunden pro Woche. In Europa werden Videospiele mit rund 15 Stunden wöchentlich fast doppelt so viel gespielt.

40 Prozent der Schweizerinnen und Schweizer geben 25 Franken pro Monat für E-Sports-Events und Gaming aus

Gamerinnen und Gamer spielen nicht nur selbst, sie sehen sich auch virtuelle Turniere an. 2022 gehören in Europa 8 Prozent der Befragten zu den regelmässigen E-Sports-Zuschauern, in der Schweiz sind es 5 Prozent. Im Vergleich zu den beiden Pandemiejahren sind die Werte sowohl in der Schweiz als auch in Europa rückläufig. Dennoch sind und bleiben die regelmässigen Ausgaben und damit die Umsätze beträchtlich.

Die Grafik zeigt die Entwicklung der E-Sports-Zuschauer in den Pandemiejahren – und danach. Bemerkenswert: Im Vergleich zu Europa bleiben Schweizerinnen und Schweizer nach der Pandemie anteilsmässig stärker und näher am Ball.

3 Prozent der Schweizer Befragten gehören zu den Heavy-Nutzern, die in den vergangenen sechs Monaten mindestens eine Stunde am Tag E-Sports geschaut haben. Sie geben dafür im Schnitt 29 Franken pro Monat aus, im Vergleich zu regelmässigen Nutzerinnen und Nutzern mit 14 Franken.

Im europäischen Vergleich bilden Österreich, Tschechien und die Schweiz die Schlusslichter bei den E-Sports-Zuschauerzahlen. Polen und Spanien hingegen sind die Spitzenreiter und zeigen das enorme Potenzial des E-Sports-Marktes: 29 Prozent der Befragten in diesen beiden Ländern haben in den letzten sechs Monaten mindestens einmal pro Woche E-Sports-Events als Zuschauer verfolgt.

E-Sports: Zielgruppe mit Affinität zu Kryptos und Trading-Apps

Dass die Zielgruppe im Vergleich zur Gesamtbevölkerung ein überdurchschnittlich hohes Interesse an Gaming hat – und allem, was dazugehört –  überrascht nicht. Spannender ist die Tatsache, dass Kryptos und NFTs, Trading-Apps und Wetten eine vielfach höhere Relevanz für E-Sports-Zuschauer haben als für Nicht-Zuschauer.

Die Grafik zeigt für verschiedene Produkt- und Dienstleistungs-Bereiche die Wichtigkeit pro Kategorie für E-Sports-Zuschauer im Vergleich zu Nicht-Zuschauern.

Zuschauerinnen und Zuschauer von E-Sports-Events müssen für digitale Angebote nicht erst begeistert werden, sie sind es schon – und das weit über dem Durchschnitt. Im Gegensatz zu traditionellen Produkt- und Dienstleistungs-Sparten, denen diese Zielgruppen mit deutlich weniger Interesse begegnen.

Mit steigender Bekanntheit sowie guten Wachstumsperspektiven hat die Attraktivität des E-Sports-Sektors auch für Investoren zuletzt stark zugenommen. Um den Siegeszug von E-Sports in Bezug auf Reichweite und Rentabilität im Schweizer Mainstream fortzusetzen, muss die Branche auch in Zukunft weiterwachsen und die während der Pandemie gewonnenen Fans langfristig an sich binden.

Die Studie in voller Breite und Tiefe

Für die repräsentative E-Sports-Studie "Let’s Play! 2022" hat Deloitte 2022 rund 14’000 Menschen in Europa, davon 1’267 allein aus der Schweiz, zu ihrem Nutzungsverhalten befragt. Die Resultate sind spannend, weil sie unter anderem die involvierten Gruppen und deren Verhalten im Detail auf den Grund gehen. Dazu gehört die Mediennutzung und damit auch, auf welchen Kanälen die ausgabefreudigen Generationen der Gamer und E-Sports-Interessierten zu erreichen sind. Spoiler: nicht überraschend, dass das über traditionelle Medienkanäle nicht zu schaffen ist.

Die Studie ist in zwei Editionen verfügbar, für Europa und für die Schweiz, jeweils in englischer Sprache. Beide Editionen können kostenlos bei Deloitte als PDF runtergeladen werden, über die Links gleich unten.